Mientras tanto, los chicos de Sheikav se han tomado la molestia de recoger los puntos más importantes de la entrevista (que no son pocos) y traducirlos a nuestro idioma. No te lo pierdas, tras el salto.
- Aonuma no entró en el equipo de Ocarina of Time cuando el título ya iba muy avanzado.
- Ocarina of Time tenia un botón de salto
- El desarrollo original de Ocarina of Time comenzo con tres personas
- Nintendo estuvo, por un tiempo, desarrollando Zelda II: Adventure of Link con polígonos en SNES
- Miyamoto originalmente queria que Ocarina of Time tuviera una perspectiva en primera persona, pasando a tercera persona durante las peleas
- Fue una visita a un espectaculo de ninjas que le dio al equipo de desarrollo la idea del Z-Targeting
- El concepto de Navi sucedio ya que el equipo queria algun tipo de puntero para señalar al enemigo cuando Link atacaba, este puntero originalmente era llamado "Sistema de Navegacion de Hada" (Fairy Navigation System), pero fue cambiado a Navi, que es una version corta de "Navigate" (navegar)
- La creacion de Navi trajo otras opciones de diseño, como las pistas que da Navi al cambiar de color, personajes, e incluso ideas para la historia principal
- Con todos los juegos de Zelda, la jugabilidad viene primero, y la historia despues
- Ocarina of Time originalmente tenia solamente a Link Adulto
- El deseo de crear un Link joven fue idea de Miyamoto y el resto del equipo de desarrollo
- La idea de viajes por el tiempo vino con Link Joven, y causo muchos problemas en el equipo de desarrollo
- Link tiene aproximadamente 500 movimientos basicos
- Ocarina of Time fue desarrollado con el N64 DD en mente
- La discusion sobre Epona surgio durante el desarrollo de Mario 64
- Epona es la diosa de los caballos y la fertilidad en la mitologia Celtica
- Miyamoto pidio el desarrollo de angulos de camara especificos cada vez que epona saltaba
- La razon por la que Epona salta automaticamente es porque Miyamoto cree que Zelda no requiere ninguna accion dificil de lograr
- Miyamoto agrego el sistema de zanahorias, y queria agregar arqueria y duelos a caballo, este ultimo no se agrego hasta Twilight Princess
- Miyamoto tambien queria que Link levantara la espada sobre su cabeza, detalle que no ha sido posible hasta Skyward Sword
- El nuevo de objetos en Ocarina of Time fue decidido desde el comienzo, y esto causo problemas en desarrollo despues, ya que tenian que asegurarse de que los objetos creados no causaban conflictos con otras partes del juego
- Aonuma dice que el desarrollo de OoT fue un desastre hasta el final
- Miyamoto no le gusta las escenas cinematicas. Cree que las escenas estan bien, pero necesitan tener la opcion de ser editadas facilmente durante el desarrollo del juego
- Los desarrolladores movian la camara atravez del mundo de Hyrule durante el juego, para encontrar el mejor escenario para una escena cinematica
- El equipo estuvo muy impresionado cuando vio que la espada era capaz de cortar letreros de madera. Miyamoto vio como el letrero flotaba en el agua y exclamo "Eso es La Leyenda de Zelda!"
- El tiempo de desarrollo fue dos años y medio
- Link originalmente tenia un nariz redonda en OoT, pero Koizumi cambio el diseño ya que su esposa critico el personaje, y queria un Link mas guapo. A la vez, Koizumi le dio a Link un piercing azul en la oreja para hacerlo mas genial, pero tambien le dio mallas para evitar que sea demasiado genial
- Aonuma pregunto a Miyamoto si quiere trabajar en juegos de Mario, pero Miyamoto respondio que preferiria quedarse trabajando en Zelda
- Miyamoto estaba preocupado por los limites de memoria de Ocarina of time, y penso que en el peor de los casos, Link exploraria el castillo de Ganon atravez de pinturas, estilo Mario 64. La lucha contra Phantom Ganondorf vino de la idea de las pinturas de Mario 64
- Miyamoto opina que la magia de OoT no viene de la historia, si no de los personajes
- Miyamoto le gustaria que los jugadores dejaran de preocuparse por las historias, ya que siente que gasta mucho tiempo de desarrollo
- Miyamoto quiere enfocarse en la jugabilidad, y da por ejemplo los pequeños detalles de Yoshi: ¿Si Yoshi es un chico, por que puede poner huevos? ¿Por que tiene una voz de chica? Miyamoto cree que enfocarse en esos detalles es una perdida de tiempo, y hace relacion a los personajes de Popeye, que al igual que Mario pueden tomar numerosos papeles en sus caricaturas. Miyamoto dice que asi funcionan los personajes de Mario, y le gustaria que fuera igual con Zelda
- En la escena del rancho Lon Lon cuando Ingo decide cerrar las puertas para encerrar a Link - originalmente Miyamoto queria que Ingo quemara el rancho, pero esta idea fue descartada cuando los desarrolladores le preguntaron que sucederia si el jugador quisiera visitar de nuevo el rancho
- Nintendo de America propuso un paquete de coleccionistas para celebrar el 25vo Aniversario de Zelda, pero Iwata y Miyamoto descartaron la idea, argumentando que no era el estilo de Nintendo, y que acababan de hacer lo mismo con Mario
Hijos de puta, ya podía haber salido a la venta tal paquete de coleccionistas.
ResponderEliminareso mismo digo yo que podrian haber hecho una edicion para coleccionistas.
ResponderEliminaropino lo mismo que vosotros haber si lo hacen por lo menos con el skyward sword
ResponderEliminar